ユニエのアイテム工房(製品版感想)

ユニエのアイテム工房_メイド2 製品版感想(スクショあり)

ユニエのアイテム工房
ユニエのアイテム工房[トライアントリーム]

アイテム工房を営んでいるユニエは経営下手で莫大な借金を持っています。貸主は、これはまずいと経営コンサルとして猫耳獣人のオリガを派遣。2人三脚でアイテム工房を盛り返していくことになります。本作はRPGツクールで作られた経営SLGです。興味深いのはツクールなのに快適な経営としてのUIやシステムを構築していること。
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▲最初はただの貸主に依頼された獣人女性。一緒に仕事をすることでだんだん変化していきます。また、彼女以外にもパーティーメンバーになる幼なじみのサブキャラがいます(仲間は他もう1名)。

ギルドではクエストの斡旋とレシピの売買を行っています。クエストを受注して戦闘をするとそのクエストに該当する素材を入手します。クエスト=1戦闘で、一部を除いて特にストーリーなどはありません。購入したレシピに必要な素材をクエストで入手しつつ、マナ合成にて商品を作ります。作った商品を店に並べると客が購入してくれます。
ユニエのアイテム工房_メイン画面1 ユニエのアイテム工房_メイン画面2
▲町はボタン1つで各施設に移動するスタイル。施設内は普通のツクール製操作だけど、狭いので手間がかかりません。

ユニエのアイテム工房_クエスト1 ユニエのアイテム工房_クエスト2
▲ギルドでクエストを受けて素材入手。
ユニエのアイテム工房_素材1 ユニエのアイテム工房_素材2
▲レシピを購入して素材を合成します。
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▲商品を棚に設置して販売。なお、クエスト、販売共に1日経過のため、1日のうちどちらかしか行うことができません。

また、肝となるのは、作った商品は商品設計をしたという扱いであり、店内の販売では消費しないこと。そのため、一度作った商品はいつでも並べて販売できます。ただし、一度販売すると新鮮さみたいなポイントが下がり次回以降は販売数が低下し、また暫くしたら回復するため、商品は頻繁に切り替えなければいけませんが。

そして得たお金で武器・防具を購入してさらに難しいクエストを実行。一定のクエストをこなすとランクが上がり、店売りのアイテムの増加などが起こります。

本作の良いと思った長所は「考えられた戦闘バランス」「多数の成長要素が混じってインフレ気味になる売上量と戦闘能力」の2点です。

まず、戦闘は2人パーティー(工房の成長でメンバーは3人以上に増えます)。実際の戦闘でのメンバーは見かけ上であり、HP・攻撃力・防御力はメンバー全員のHPや攻撃力に補正値を加えた値になります。パーティーメンバー分の合計HPや攻撃力を利用する仕様は、旧来のソシャゲではよく見かけるのでイメージは付きやすいかと。

メンバー個別のステータスは武器防具の装備で増加し、補正値はクエスト終了後の経験値を使って増加します。そして強くなったら次のクエストへと進みます。この戦闘を繰り返して成長したら次のクエストへというのもソシャゲのクエストと感触が似ています。
ユニエのアイテム工房_戦力強化1 ユニエのアイテム工房_戦力強化2
▲経験値で強化すると全キャラに適用されます。また、キャラ個別ではスキル等の取得ができます。

クエストにおける敵は完全固定で、敵のターン毎の攻撃方法、増援条件、ダメージや被ダメージなどは全て法則性があり、ランダム性が一切ありません。敵から受けるダメージが30なら、毎回30のダメージを受けます。パーティーメンバーのMPは総じて低いため、リソース管理の勝負になりがちで、リソースが足りなければ何度やっても勝てないので、すっぱり諦めて新しい装備を……などの戦力強化が必要です。
ユニエのアイテム工房_戦闘1 ユニエのアイテム工房_戦闘2
▲ダメージ量を見ると分かりますが、乱数を完全に計算から排除しています。そのため、効率化とステータス上昇の効果がしっかり見込めます。

敵に関しても飽きないように工夫しており、毎ターン防御力が減少するので後半に攻撃スキルを使った方が有利、敵は3ターン後に増援が来るのでそれまでは全体攻撃スキルを控えて3ターン後からまとめて攻撃……などのように戦略を考える楽しみもあります。

クエストは1画面+1行テキスト+戦闘で構成されているので、一見手抜きにも見えますが、実際はガチガチに戦闘バランスや飽きがこないように計算されたバランスです。

また、戦闘で敵が倒せなくなるあたりで入手できる素材を使って店売りをすると、丁度よく次の戦闘以降に必要な装備が購入できる程度の売上高を持つため、戦闘と店の売上の相関関係のパラメータも練っています。

そして、特に売上でインフレ気味になる成長要素。これはクリッカーゲームを想像すると分かりやすいです。店舗では商品を売ることが主ですが、商品には来客数・価格補正・購買補正・接客能力の4つが補正されます。このステータスはクエストを初回クリアした時や、店舗拡張をしてくれる鍛冶屋でそれ相応のものを購入した時に上昇します。クエストで次のエリアが公開された時の褒美になることも。

また、ギルドからタペストリーが購入でき、それを店で装備するとこれらの補正をしてくれるタペストリーもあります。これらは基本的に「〇%上昇」という表記のため、後半になればなるほどインフレします。

また、素材そのものに関しても、商品を別の商品と合成すると〇+1と数字が表記され売却額が上がります。素材は草・木材などのようにいくつか分類できますが、商品を作る際に同じ素材でもより高級なもの(後のクエストで取得できるもの)を指定することで売却額が上がります。鍛冶屋には初めて商品を作った時に最初から〇+1,〇+2になるような仕組みも販売しています。クエストでエリアを拡張するごとに、より高価な素材を作れるレシピが販売されます。

鍛冶屋にてある仕組みを購入すると、棚が増え1日に販売できる商品数が増えます。ゲーム中盤からは店に従業員を雇って、主人公がいなくても毎日棚の商品を売り一定額を入手できます。また、従業員はクエストでクリアした地区に派遣することで素材を入手することも可能。鍛冶屋の拡張にて、従業員数の最大値の増加。売上額に応じて雇える従業員の質の向上、ゲーム後半には従業員のレベル上昇もあります。(レベルが上がると売上額や入手数、探索できる地域が増加)
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▲ゲーム中盤からはじまる従業員制度。

店の商品でいらないものはギルドが特殊な通貨で引き取ってくれます。引き取った通貨で、戦闘能力や売上高の補正を購入することも。
ユニエのアイテム工房_購入
▲特殊な通貨を使ってさらに倍率アップ。購入を実行するごとに必要な価格が上がっていきます。

と、ある程度羅列しましたが、とにかく成長できる要素が非常に多いということです。メインの売上高と戦闘の相関が崩れた場合はこの他の成長を底上げすることで再び相関が正常に戻ります。上記でクリッカーゲームのインフレに近いと書いた神髄はここにあります。各々の係数が低くても、それぞれを積み重ねることで基本値の数倍まで簡単に売上が上がってしまいます。

最初は1桁の売上で一喜一憂していたのが、だんだんと万・10万・1憶と扱う金額がインフレしていきます。戦闘も単純な基礎値だけで苦戦するようになると、パーティーが増えた時の快適さ、ギルド通貨での補正による効果にもびっくりします。
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▲倍率が付き始めると、どんどんインフレしていきます。

総合的にバランスはすごく整えられていると感じます。私はイージーモード、チートアイテム(序盤から基礎値20万の商品)を使ったイージーモードと2回プレイしましたが、どちらも別のバランスで整っています。チートアイテムを使った場合はいわゆるクリッカーゲーに近く、最初はスイスイ・後半になると程よく経営も考える必要があるバランスです。細々とした数字処理が好きな方はチート無しイージーが楽しめるかと思います。ノーマルは未プレイですが、借金返済のノルマ日数や金額の増加や戦闘での味方ステータスの補正に影響があるようです。

さて、長々と経営の仕様を語りましたが、次はエロ関係。通常のレシピからの商品知識の他に、アドバイザーのオリガからはエッチな商品のレシピを貰えます。素材を集めてこれを商品化することで商品の動作を確認するための「テスト」を自らの身で行うことになります。また、店を開店する時に試用開店という仕組みを利用すると、客の前でエッチな道具を使用するサービスを提供する代わりに莫大な報酬を得ます。初回や一部の客が来店した時には特別なエロイベントに発展も。25日に一度、品評会が行われますが、そこでエロアイテムを使用した際には、そのエロアイテムを公衆監視のままで実演使用する特別なイベントがあります。

つまり、1つのエロアイテムを商品化することで、テスト、客の前での実演(1つのアイテムにつき1,2種類)、品評会での実演と3パターンのエロイベントがあります。(基本CGはアイテムごとで共通)。ただし、テーマはそれぞれ異なり、テストでは、オリガとの百合関係の進展や次のアイテムへうつる時の恥辱への耐性がだんだんついていく流れを表現するなどの導入的な役割を持っています。対して実演は客に見られることでの恥辱や商品がコンドームの時は実演でヤられてしまうなど直接的なエッチが描かれます。品評会は全体に見られる中で実演してしまう恥辱ですね。
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▲一番初めに作る性具のテスト・実演・品評会
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▲テスト系のエロイベントを通して仲良くなる二人。

また、特定クエストクリアや特定エログッズを作成するなどの条件で、酒場のアルバイトをしたり、館でメイドのアルバイトをするなどのイベントが発生することも。それぞれ段階ごとに、例えば館なら睡姦を狙うご主人様との攻防が語られたりします。ただ、こちらはエロアイテム関連イベントよりもイベント数は少なめ。
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▲ある日、訪れた客から館に招待されます。

その他、店舗を拡張した時、クエストで新たなエリアを確立した時、借金返済のミッションを達成した時などにオリガとの日常イベントが発生します。そして、クエストをどんどん進めていくと、オリガに関するシリアスな大イベントに発展します。最終盤は涙を誘うようなイベントまで発展します。
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▲数段階で店舗がどんどん拡張されます。
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ただし、こういった日常イベントが要所要所にあり、ラストイベントに繋がっていくのは分かりますが、日常イベントの数が物足りなく感じるため、ラストのイベントが唐突にも見えました。個人的には、店拡張アイテム購入時のセリフや各クエスト初回イベントなどもどんどん入れて、多数のミニイベントを導入してキャラに感情移入できやすくなるような仕組みが欲しかったです。

プレイ時間はイージーで9時間ほど(チートアイテムを使った場合は5時間ほど)。基本CG25枚、回想はエロイベントに限定するとエロ商品6種×(テスト・試用(2パターン)・コンテスト)、クエスト後イベントなど基本9×差分で計21です。ヤられちゃうイベントもありますが、基本は性具を使用しているうちにエッチなことに耐性がついて進んで使用していくようになる傾向のエロイベントです。

全般的に自作スクリプトが散りばめられていて、かなり作り込まれているゲームです。ツクールと経営が結びつくと個人的には面倒くさいというイメージがあるのですが、本作はそれを覆してくれた作品です。面白かった。

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