ゲーム開発をする上で知っていた方が便利な基礎知識

雑談

長年、開発者さんのBlogを見ていると、こうすれば良いのにと思うことが何度かあります。決まって同じ事柄で、何人もの開発者さんが躓くことも。例えば「ゲーム開発 初心者」「ツクール 初心者」で検索しても出てこないけど知っておいてほしいような基礎知識はいくつかあって、そのポイントと思うことをまとめてみました。あくまで初心者的な内容なので、初心者用の内容です。

とりあえず土台として思いついたことだけを述べているので、暇があれば、まだ追記するかも。

開発に関する一般的なこと

私自身はゲーム開発経験が薄いので、主に過去IT技術者としての経験から思ったことを述べています。IT方面としては初歩的な内容のため、IT経験の無いゲーム開発者を対象にしています。

最終デバッグ時は必ずビルドした本体で確認を

通常、開発者がゲームの動作を確認する場合は、ゲームエンジンに含まれるデバッグ用ツールを使って確認します。ただし、デバッグ用ツールはなるべくリリースする本体と同じ動きをしながら、デバッグ用の追加機能を含む実行ツールです。本体と同じではありません。

RPGツクールで言えばF9ボタンでデバッグ用メニューが表示され、Ctlで壁をすり抜けします。さらに言えば画像や音楽を暗号化していません。

よって、暗号化することで画像が読み取れなくなる不具合があるかもしれません。ctlを多用していると、本来すり抜けていけない場所がctlを押さなくてもすり抜けられることを見抜けられないかもしれません。

それらを含め本番環境での予期せぬ不具合を見つけるため、本番前のテストでは必ずリリース用の本体にてプレイ確認をします。理想を言えばPCを2台所持しているなら、開発環境とは別のPCでプレイした方が確実です。開発環境に予め導入したランタイムがあるから動いていた……みたいな不具合を発見できるためです。

さらに付け加えるなら、それらの不具合は根本的な箇所に近いため、プラグイン導入時や開発の中間あたりでも何度かテストを行うと、開発終盤に慌てることもないでしょう。

差分ツールとバージョン管理ツールの検討を

皆さんは開発したゲームのバックアップをどうしていますか?バックアップしない?定期的にコピー?

手間が少なく、さらにファイル容量も全バックアップと比べて遥かに低いバージョン管理ツールを使用してはどうでしょう。バージョン管理ツールは、貴方が指定したタイミングの状態をファイル単位で保存します。保存をする時にコメントも残せます。そのため、特定ファイルをある一定までロールバックすることができます。特定ファイルのある部分だけを直す場合はWin Mergeなどの差分ツールを使えば、コピペでその箇所のみを直すことができます。

要は、ファイルバックアップを容易にするソフトです。本来はもっと多様な使い方があるため、バージョン管理ツールなんて呼ばれていますが、個人開発者にとっては「いつでも元に戻せるバックアップを手軽に行う」ためのツールです。

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ちなみにプログラミング用のツールと思われがちですが、ライター・小説書きにも威力を発揮するツールです。

バグを連発するよりは発売日は遅れるほうが良い

バグは言わば未完成品をユーザーに提供する行為です。ユーザーは不快感を受けながらプレイすることになります。予め発売日を設定していたなら、遅らせてもバグ潰しに時間を当てた方がよいでしょう。

特に初動のバグはDLSITEのユーザー評価に大きく影響します。一害あって一利なしです。

ちなみに平均的なIT会社のデバッグ時間は設計・実装を7とすると3ぐらいの割合です。700時間の開発物は300時間をデバッグに割り当てます。

スケジュールの作り方

スケジュールの作り方のポイントは「無理をしないスケジュール作り」。要点は3つ。

1.「1日8時間、土日は休む」を徹底する
2.開発にかかるギリギリの想定時間では無く、2割ぐらい余裕を持たせる。
3.電話・メール対応など開発に関わる全ての時間を考慮して8時間以内にする。

2に関しては、例えばCGを1枚6時間で作れると考えるとします。おそらく概算で浮かんだその時間は、頭がスッキリ働いて、予期せぬ問題も無い時です。寝不足でCGを描けばきっと6時間以上かかりますし、予定外の仕事が舞い込むことがあるかもしれません。そのため、8時間と設定しておいた方が無難でしょう。

1に関しては、リフレッシュも必要という前提もありますが、それよりも重要なのは予期せぬ問題が出た時の対処のためです。1日8時間で余裕を持って終わる作業がその日は遅れた時は、作業効率が多少落ちるとは言え、10時間、12時間と時間を使うことができます。風邪で1,2日潰れても土日でリカバリーが可能です。

他、進行に合わせてスケジュールは常に引き直します。作業が先行したなら、新たに期間を短くした新しいスケジュールを練ればよいし、遅れが見られるなら機能の削除か期限を延ばす等の対処をして引き直します。

プラグインの導入やツクールのバージョンアップは慎重に

プラグインの導入は本格的な開発前に全て行います。というのも、システムの根幹に関わる箇所をアップデートするからです。また、通常はプラグインを導入した場合、そこに影響のある全てのパターンをテストします。ただし、プラグインの中身を解析できるツクラーの方は少ないと思いますので、どこに影響を受けるかが分かりません。そのため、予期せぬ不具合が隠れてしまう可能性が非常に高いです。

ツクールのバージョンアップはよりコアな問題です。根本を直している場合があり、どこに不具合が混じってくるか分かりません。決して導入してはいけないわけではありません。場合によっては更新することでユーザーに利便性を提供することにも繋がります。ただ、テストなどを慎重に行うよう検討してください。

なお、プラグインの導入は、開発初期に真っ先に行い、その時点でプラグインの競合関係を完全に潰すことを推奨します。後になればなるほど競合が見つかると厄介。

作品の管理

私がブロガーとして感じたこと

タイトル付け

タイトルを付ける工夫はいくつかありますが、その中で2つほど、SEOの観点で以下の事に気を付けてください。

・既存で有名な言葉をつけない。
有名ソシャゲのアイテム・魔物名、有名歌手の歌詞や他分野で使われている固定物など。そちらの検索力が高くなってしまい、作品名で調べてもゲームが探せません。タイトル付けの前に一度そのタイトルで検索を。なお、上記ソシャゲや他分野よりも有名で検索される自信があるゲームならその限りではありません。

・ありきたりなタイトルにしない。
ほぼ同じ理由ですが、例えば「勇者の不幸な出来事」みたいなタイトルにすると、同じタイトルの語尾が他に無くても、何故か他の様々な関連物が作品よりも先に来てしまいます。もちろん、それらより圧倒的に人気となれるなら話は別ですが、自身が無いならありきたりなタイトルにしない方が無難です。

タイトルごとに記事を整理する

Ci-enやBlogなどでゲームの記事を書いた後、ほっとらかしにしてはいませんか?例えば作品を5作出した後、2作目の記事を見ようとするとユーザーが苦労してしまうことはありませんか?

例えばですが
1.トップページに各作品の紹介をする
2.各作品ごとに1ページだけまとめのページを作り、今までに書いた各記事へリンクを張る
3.トップページから各作品のまとめページにリンクを張る

これだけで、見やすくなります。面倒なら各作品ごとにタグを作って記事にタグを張るだけでも利便性は上がるでしょう。

ブログだと流れてしまえば、ほとんど見られなくなりますが、せっかく書いた記事ですので後になっても誰かが閲覧してくれる環境を意識してもよいかもしれません。

DLSITE/FANZA関係

DLSITEでは同じ作品の二重登録ができない

Aというミニ作品を作ります。これを過去に発売したBという作品のおまけにつけ、加えて新たに安価でAという作品として新販売します。DLSITEでは、この販売方法が不可能です。

片手の指に数えるほどですが、1年に何回かは、サークルさんがこの発売方法を計画して頓挫しているのを見かけます。

DLSITEは絵の先出し申請がOKらしい

詳細は不明ですが、たまに開発者さんのツイッターでつぶやかれることがあります。これによって、不合格になった絵をツクールのビルドから取り直してうんぬんみたいなテストに時間がかかりそうな問題を事前に防ぐことができると思います。

FANZAのロリ・ショタ文言は検索から外れる

具体的には禁止ではありません。一種のサイレントバンの話です。

タイトルや商品紹介文にこの文字が混じっているとFANZA内の検索では表示されないようになります。これ以外でもFANZA内で検索できない文言があるため、他にも禁止文字があるようですが。私の雑感ですが、絵の傾向には関係無く、あくまで文字のみで判断している気がしますので文言に気を付ければなんとかなりそうです。

Ci-enのクーポン

DLSITEの割引クーポンが発行できる対象は、有料支援者のみです。フォロワーに対して発行することはできません。

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